vray灯光材质怎么调亮度
VRay怎么设置影响亮度的参数?VRay设置影响亮度参数的方法
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VRay设置影响亮度参数的方法
全局照明环境参数当我们设置1和0的时候这个场景中它的亮度变化是非常小的,当我们设置为0的时候也就是代表这个场景中没有任何的光线,
那么3DMax里面自带的灯光让我们关闭了,
当它没有任何灯光的时候它会自动启用,所以说场景中的变化不是很大,那么我们现在把全局照明环境设置源扒的大一些,设置为3我们再来渲染看一下,
当我们设置为3的时候大家可以发现场景中开始亮起来了,能够看到里面的家居模型了但是还是不够,我们在把这个参数设置的大一些,我们设置为8的再来渲染看一下,
当我们设置为8的时候大家会发现这个场景中亮了,也就是说明当没有任何光的时候这个环境光的增大会使场景逐渐的变亮,那么这个地方我们保持环境光为8不变。
那么接下来我们来调节一下颜色贴图,刚才我们用的是莱因哈德现在我们来把倍增增大一些,
我们复制一份渲染对比一下,
大家会发现很显然,当我们把倍增设置为1.2的时候场景中显然亮了,如果我们用其他的渲染器比如说指数或者是线性倍增那么我们增加它的暗色倍增,
整体就会得到亮度的提升,这就告诉我们提升亮度的还有这个方法,调节它的倍增或者暗色倍增和亮度倍增来提高。
我们知道倍增对场景的亮度又影响之外,我们来设置为一个合理的值,我们设置为1.4左右我们来对比一下,
当我们设置为1.4的时候场景中的亮度确实提亮了不少,那么我们保持参数1.4不变我们再来提升其他的参数。
我们来设置一下GI,我们把GI的首次反弹倍增默认为1,二次反弹倍增我们设置为0.8,
我们来渲染看一下,
大家可以看到当二次反弹倍增设置为0.8的时候这个场景明显暗淡了不少,那么是因为我们把这个值设置小以后场景中的反弹不充分了,这时候我们在把它加大,
加大以后我们可以发现这个场景现在变亮了,是因为我们把倍增加大以后它的反弹更充分了所以说这个场景就会更亮。
那么在我们实际的运用中首次反弹和二次反弹它的倍增系数不能太大,一般我们实际运用中首次反弹的倍增我们是保持默认1不变的,而二次反弹的倍增主要是让它小于1。这样使得场景中的光照反弹不是那么的充分更有利于表现物体的阴影细节。
所以建议大家在实际的运用中把二次反弹的倍增设置在0.8-0.95之间,我们这里讲的这些是在没有任何灯光的情况下,我们测试出的效果大家会发现在没有任何灯光的情况下我们这个场景的效果就显的不是那么的活跃,显的比较呆滞光线也并不是那么的充分。
那么我们现在继续来讲解通过灯光照明的方法来提亮场景的亮度,我们还是把环境光恢复为1,
我们主要是靠其他的灯光来进行照明,灯光是用来照明而我们刚才设置的这些参数只是起到一个画龙点睛的作用所以说大家要利用好。
在场景里面没有任何灯光我们来给它添加灯光,T进入顶视图,我们在创建面板里面灯光选择VRay灯光,类型选择穹顶,
首先我们创建一个穹顶光来模拟环境光,在前面讲解灯光的时候也给大家讲解过穹顶,我们把穹顶光给它设置一个高度,
高度我们给它设置的大一些,我们再来对它的颜色以及倍增做一个设置,因为我们是用穹顶光来模拟天光的所以说我们把它的倍增设置的小一些1.2,然后颜色设置为一个淡蓝色,
设置完以后我们P进入透视图我们再来看一下场景的情况,
L进入左视图方便我们补光。
我们在窗户设变设置一个VRay太阳来模拟太阳光,
从窗户外面照射进来,
这里弹出一个是否自动添加一张VR天空环境贴图,我们点击是,我们把VR太阳的角度设置调整的好一些,因为我们之前讲过太阳光的角度对它的亮度是有很大的影响的,所以说我们一定要把它的角度调节的合适一些。贺裂山
然后T进入顶视图对它的方向和位置进行一个微调,
F进入前视图,
然后L进入左视图我们来看一下,
我们观察调整的位置差不多以后,我们把太阳光设置一下,因为我们这个角度基本上是以个上午的角度所以浑浊度我们就保持默认不变,包括臭氧,
倍增因为我们用的是3DMax自带的摄像机所以说我们把倍增设置的小一点,另外我们要考虑实际情况,
首先这个场景中窗口比较小深色的家具也是很少,所以说我们要考虑如果要照亮这个场景,窗户比较小的情况下我们要提高从外面照进来灯光的亮度。
另外我们这个场景本身它的材质都是显亮色所以说我们在调节的时候我们不要调节的太大,如果太大的话会使得效果会不好。
调节好以后进入摄影机视图,我们渲染看一下,
很显然现在场景就曝光了,我们把强度倍增设置为0.03再来看一下,
大家会发现现在场景中的亮度还是不够,那么我们准确的分析一下,大家会发现阳光照射的地方光线是足够的只是说场景比较暗,说明我们要增加环境光,
我们设置环境光为3我们再来渲染看一下,
我们发现场景中的亮度已经得到了改善但是还是不够,我们还是要继续提高环境光,把过滤器选择全部,
我们把环境光提高为6我们在渲染看一下,
我们在之所效果图打灯光的时候要不断的去打,不断的去测试这样才能得到不错的效果,我们发现这个亮度已经在逐渐的增亮,如果我们在加大这个场景环境光还达不到效果的时候,
我们可以在窗口这个地方在增加两盏面光来对天光做一个补充光源,那么就会得到一个很不错的结果。
VRay设置影响亮度参数的方法的内容就到这里了,希望上面的内容希望能帮到你,如果在VRay渲染器的使用上还有其他问题,可以看看这些VRay教程,点击这个链接:
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VRay是一种结合了光线跟踪和光能传递的渲染器,提供了源扒高质量图片和动画渲染,方便使用者渲染各种图片,是设计师必备的渲染工具,在室内设计中的材质制作、灯光及渲染方面得到广泛应用。想学习VRay的小伙伴也很多,为帮助更多小伙伴快速学会VRay渲染器的使用,推出禅中了“VRay5.0写实渲染教程从基础入门到极速提升”教程,帮助大家快速学会VRay渲染器。
VRay渲染灯光参数设置详解A
我们来看一下灯光的具体参数及应用方法。我们首先来了解一下V-Ray的灯光,这是因为V-Ray灯光比较自动化,好多参数不用我们手动来进行调整。所以相比较而言他的参数也是比较简单的。
同时,V-Ray灯光跟V-Ray渲染器结合的更好。
我们先给大家介绍一下,比如我们已经比较了解这个V-Ray太阳了,
他是用来模拟自然光源的。
VR-灯光是用来模拟人造光源的。
VR-环境灯光我们曾经学过是一个辅助灯光,添加直接照明或者间接照明效果的。
这里面还有一个VRayIES,在之前的老版本中是没有这个的。IES就是灯光照明协会的一个缩写,也就是V-Ray的光率学灯。由于之前的版本V-Ray没有添加这个VRayIES,所以他要想表现出光域网的效果不得不依赖光度学灯。使用光度学灯表现出光域网。
现在由于有了VRayIES,所以使用光度学灯使用的频率也在降低。
我们可以看一下VRayIES灯,我们加一盏灯。
然后我们在他的参数里边可以看到有一个IES文件,
点一下,我们仍然可以使用我们之前调用的光域网文件,
在下边我们调整一下他的亮度,也就是功率。因为这个可能会太亮,
我们渲染一下,
我们可以看到他已经很完美的表现出光域网的效果。所以加入这个以后我们一般很少使用光度学灯了。
在这儿我们主要说一下模拟人造光源的VR-灯光。他是V-Ray里边唯一一个模拟人造光源的灯。当然了这个IES相当于专门模拟光域网效果的。
我们在这看一下拖动生成VR-灯光,
这是因为3.6版本里VR-灯光加入了目标点,他允许有目标点的出现。
如果我们关闭目标,就是建立的时候不生成目标点,默认是一个片光源,也就是一个矩形光源。通常把它叫片灯,因为他像一个薄片。
在这我们可以看到他的一个类型,
包括平面,穹顶,球形和网格。
VR-灯光最需要记住的他是有形状和体积的,这一点是最为重要的。
我们在文章最开始的时候简单的说了一下VR-灯光和模拟灯的一个区别。VR-灯光我个人认为他最优秀的地方是有形状和体积。这是他最好用的地方。
比如我们举个简单的例子,当前的这个面是个平面,还可以选择球形,
这样他的形状就是一个球形的效果。
是这样一个球形的灯。
我们再举个例子,比如之前我们要模拟一个日光灯的效果我们要怎么办呢?大家知道日光灯是一个灯管,像一个圆柱体。
我们加入一个圆柱形的灯管,
这样的一个效果如果用模拟灯进行模拟呢?就会非常的麻烦,我们只能加一排泛光灯来进行模拟,
就是因为模拟灯光他本身没有体积,也没有形状。所以我们在这需要复制一大排的泛光灯,来进行模拟。模拟他的照明效果。
而V-Ray灯光呢相对于来说就比较简单了。我们看这个VR-灯光,如果平面形状和球体形状都不能让你满足的话你可以选择网格。
网格的意思呢就是他可以选择任意一个三维物体,作为他的形状。这样他的照明效果也会根据他的形状而发生变化。
当我们选择网格的时候,下边有个网格灯光选项,
点拾取网格,也就是拾取一个网格物体。我们选取这个圆柱,
这样这个圆柱就变成了灯。由于VR-灯光是有体积和形状的,所以他的光照效果就会考虑他的体积和形状,在修改面板我们也可以看到他是一个圆柱,现在的参数仍然可以修改,
现在贺裂山变成了VR-灯光,然后我们渲染一下看一下效果。
从当前的效果中我们可以看到,他的照明效果完全考虑了他的灯本身的形状。这使得我们做一些光照效过变得非常的快捷和容易。
我们当前的细分为30,这是指什么呢?
是指灯光的一个采样细分,表示这个灯光以多高精度进行计算,这个值默认是8,我们可以对比一下8的效果是什么样,当前的这个渲染时间是24秒,
我们将他的细分降低为8,我们之前已经学过了间接照明的设定,都知道细分值是什么意思呢?就是一个精度问题,如果这个值过低的话,我们渲染看一下,
虽然渲染的时间非常短,
他只用了6.7秒,但是相对于之前的,产生的许多噪点。这是因为精度过低。
好回到我们刚才的话题上,这就是我一直要强调的,V-Ray灯光是有形状和体积的。那么体积表现在什么地方呢?
我们这样,仍然把它选择球体,
在下边有个参数叫半径,
这个值就可以调整大小,当然如果你选择的是一个平面形的,他就是长和宽,
下边还有一个W大小,现在还没开发,因为V-Ray之前打算出一个盒子形的灯,一个box,盒子形的灯当然就有长宽高了,但是现在一直还没出,所以这个值将来才会有意义。
我们把他改为球体灯,看下这个半径大小,这个半径大小很有意义,因为他将会影响照明效果和影子的效果。
之前我们曾分析过他这个体积到底有何意义,因为他会影响照明效果以及影子效果,同时他还会影响亮度。这个灯的亮度就取决于你用什么样的单位。
VR-灯光这个单位很重要,他有几种方法,都是很有意义的。
比如默认的是图像,这种单位有何特点呢?也就是说他所判断的是当前摄像机看到的图像大小,比如我们当前看到的场景就是这么大,他就会判断一下当前的灯光大小。这个灯的体积大小和当前图像的比例。如果没有变化的话,那么他不会产生变化的。
比如我们说这个亮度,这个倍增就是亮度,我们定为20,
然后我们先渲染一下,
这是我们当前的渲染效果,我们保存一下,接下来我们把单位改一下,
系统单位原来是毫米,我们把他改成米,这个变化就很大了。
然后我们再次进行渲染,
那么你会发现他没有任何的变化,跟原来的效果是一模一样的。原因在于哪里呢?因为我们选的单位是图像,所以他不会判断这个物体实际大小是多少,他所判断的是当前摄像机所看到的图像和当前的这个灯的大小的比例,根据这个值来进行判断的,所以他不会判断实际大小。
在这个亮度值不变的情况下,我们更该半径大小,
我们把显示单位也改成米,
实际大小还是一样的,我们当前是62,我们把他改小一些,比如30,要切记我们的亮度是没变的。再渲染一次,
很明显他的照明效果降低了,整个场景变暗了,
那么就出现一个疑问,我们的亮度值没变只是把他的大小变了,那为什么整个场景还会变暗呢?原因就在于我们的单位使用的是图像,他综合判断了一下当前摄像机所看到的图像和他的比例大小,他是按照这个判断的,不是按照他的单位判断的。
如果这么说让你感觉糊涂的话呢,我们举这样一个例子来看一下,我们把单位改成W,辐射率,
这个我们是不是比较熟悉呢?我们生活中总是说一个200W的灯泡,比如我们来一个25W的灯泡,
然后我们看大我们这个盒子宽度是1000米,也就是一公里,
渲染一下,
那么很显然当前的照明效果什么样呢?漆黑一片,因为一个25W的灯泡不可能把这么大一个场景照亮,所以他会判断物体的实际尺寸。
那么如果我们把他的单位改成毫米呢?
现在我们来看一下渲染结果,注意这个参数我们没有做任何的改变,
那你会发现他把场景照的特别亮。为什么呢?我们判断一下,一个25W的灯泡照亮这个只有一米大的物体,从这个距离来看他肯定和这个桌面离的特别近,所以照出的效果肯定是要曝光的。
那我们来一个5W的灯泡,
像一般我们厕所的节能灯也就是8W或10W,我们现在看一下这个效果,
比较正常了。那可以看到如果改变单位,他的照明效果就会发生变化。因为你使用的单位是辐射率,他会判断物体的实际大小。
而如果你选择的是图像,他就不再判断物体的实际大小,这样的话你改单位,对效果不会产生影响。他所判断的是当前灯的大小,和当前摄像机所看到的这个图像的大小。他是通过这个比例进行判断的。
如果这个比例没有变,那么他的照明效果就没有变。
我再说一遍,我们的前提是亮度是不变的,因为你亮度变亮了,肯定照明效果要变亮。所以这可以解释一下很多同学在调灯的时候莫名其妙就会出现一些问题,主要是在这没有理解透。
但是呢不要产生一个误解,以为如果渲染小图的话是不是会亮一些,渲染大图是不是会暗一些,这个是不可能的。因为我们看当前这个是640*480的效果,
那么如果我们渲染800*600的,
那看效果是一样的,
为什么呢?整个我们渲染的图像变大了,但是同时灯也变大了,茶壶也变大了。这个比例是没有变的,所以他的判断是灯的大小和当前图像的比例,根据这个来判断是否发生变化。这是为什么我们使用图像的话改变大小会影响照明效果就是这个道理。
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